Eintauchen: Blick in den Seminarraum
Im Raum sitzen 20 Menschen an Tischen, die zu einem Rechteck gestellt wurden. Vorne befinden sich der Referent. Heute Vormittag[1] ist er der Spielleiter und verteilt kleine Zettel, auf denen entweder ein B wie Bürger oder ein F wie Faker steht. Am Ende gibt es 15 Bürger und 5 Faker. Die Bürger wissen nicht, wer ein Faker ist. Die Faker wissen voneinander.
Der Spielleiter startet eine Präsentation[2] mit verschiedenen kurzen Filmen, die Titel tragen wie “Die SMS aus dem Grab”, “Der Zauberspiegel” oder “Der gestohlene Preis”. Die Gruppe einigt sich auf eine Geschichte. Die Filme erzählen Geschichten, nicht länger als 1 Minute und enden mit der Frage, ob die Geschichte wahr ist oder nicht.
Anschließend schließen alle Teilnehmenden im Seminarraum die Augen. Danach dürfen die Faker Ihre öffnen und bekommen vom Spielleiter angezeigt, ob die Geschichte stimmt oder nicht. Anschließend schließen auch die Faker die Augen wieder. Nachdem alle Teilnehmenden die Augen geöffnet haben, erwacht das Dorf und diskutiert darüber, ob die Geschichte wahr ist oder nicht. Die Mission der Faker ist, sich zum einen nicht erkennen zu geben und zum anderen die Bürger vom Gegenteil dessen zu überzeugen, was der Spielleiter über den Wahrheitsgehalt der Geschichte gesagt hat. Ist die Geschichte also wahr, müssen die Faker die Bürger davon überzeugen, dass sie erlogen ist und umgekehrt.
In der dann folgenden ersten Phase des Spiels diskutieren die Teilnehmenden engagiert über den Wahrheitsgehalt der Geschichte. Viele beteiligen sich an der Diskussion, natürlich auch die Faker, sie wollen allerdings die Gruppe zu ihren Gunsten beeinflussen. Schließlich einigt sich die Gruppe auf eine Option, Fakt oder Fake. Anschließend wir die Geschichte aufgelöst. Die Spielenden reagieren auf die Auflösung mit allem zwischen “hab ichs nicht gesagt“ bis “jeder irrt mal”.
Anschließend folgt immer eine Phase, in der die Teilnehmenden sich gegenseitig beschuldigen, um die Faker zu enttarnen. Wird ein Faker aufgedeckt, wird diese Person zu einem Bürger, da sie allerdings alle anderen Faker kennt, darf sie sich nicht mehr an den weiteren Diskussionen zu Fakern beteiligen.
Das Spiel heißt in seiner ursprünglichen Form “Die Werwölfe vom Düsterwald”[3]. In der vorgestellten Adaption sind die Werwölfe durch Faker ersetzt worden.
Von der Praxis zur Theorie: Was haben wir gerade erlebt?
In der politischen Bildung zu spielen, klingt immer ein wenig nach Infantilisierung von Erwachsenen. Dabei hat das Spiel in der Bildung eine lange Tradition und ermöglicht das Lernen am Modell und damit einen emotionalen Zugang zu den häufig sehr trockenen Themen.
Ein häufiges Problem in der politischen Bildung ist auf der einen Seite der voraussetzungsvolle Diskurs, an denen sich nur der- oder diejenige teilzunehmen traut, der oder die auch genügend Sachverstand in die Diskussion einbringen kann. Zum anderen werden, der Erfahrung nach, Diskussionen, gerne beendet mit dem Pseudo-Argument, das müsse jeder selber wissen. Dabei gehört ein gewähltes Thema deshalb in die Sphäre des Politischen, weil es eben keine individuellen Entscheidungen sind, sondern gemeinsames Aushandeln nötig ist. Nur, wenn sich Alle in die Diskussion einbringen, kann ein Willlensbildungsprozess stattfinden, der am Ende zu einer Entscheidung führen wird.
Spiele helfen dabei ein gemeinsames, konkretes Erlebnis zu schaffen, in dem alle Spielenden Entscheidungen treffen müssen. Diese Entscheidungen können nach dem Spiel in der Reflektion erklärt und bei Bedarf verallgemeinert werden, so können unterschiedliche Sichtweisen gegenübergestellt werden ohne das am Ende eine Meinung im Diskurs gewinnen muss. Es muss am Ende keinen normativen Diskurs geben, der einzelne Argumente gewichtet und bewertet. Das Spiel schafft also Korridore für konkretes Handeln und ermöglicht somit auch, sich nicht moralisch oder normativ zu verhalten.
Im Beispiel sind die Faker per Regel die unmoralischen Antagonisten und wenden, ohne jedes Hintergrundwissen über die Manipulation von Menschen häufig exakt dieselben Mechanismen an, die auch von ihren professionellen Meinungsmachenden genutzt werden. Die Erfindung von Studien, die ein Argument untermauern, ist genauso dabei, wie das Verdrehen von Argumenten der Gegenseite, um die vermeintliche Opposition zu untergraben.
Spiele können auch genutzt werden, um augenscheinlich komplexe Systeme verständlich zu machen. Weil sie vereinfachen müssen, um im Seminarraum spielbar zu bleiben. Spiele, die länger als 15 Minuten erklärt werden müssen, eignen sich als Gruppenspiele meist nicht. Das Regelwerk muss dennoch genügend Freiheiten bereithalten, um eigene (strategische) Entscheidungen treffen zu können.
Spiele sind Metaphern und deshalb hinken sie immer der konkreten Realität hinterher. Aber sie ermöglichen die Entwicklung eines Standpunkts jenseits des “es kommt drauf an”. Damit wird der zu bearbeitende Gegenstand in der politischen Bildung diskutierbar. In unserem Spiel sind die wahren oder unwahren Geschichten je nach Seminarthema oder Zielgruppe frei wählbar. Der Mechanismus, nicht zu wissen, wer die Faker in der Gruppe sind, säht Misstrauen und schult das kritische Auge, um auch diese Erfahrung im Anschluss zu reflektieren
Wie in dem Beispiel oben beschrieben, werden im Spiel auch die Kolleg*innen aktiviert, die sich sonst eher zurückhalten. Das Spiel hält für sie ein neues Setting bereit. Das neue Framing und die Spielregeln helfen, sich in einer neuen Rolle wiederzufinden. Das Spiel ermöglicht ihnen also, sich auszuprobieren. Es schafft einen Schutzraum, den die Kolleg*innen nach dem Spiel in der Reflektion immer umschreiben mit “in Wirklichkeit würde ich mich nie so verhalten”. Dennoch haben die Faker im Spiel meist große Freude an ihrer Rolle.
Die Reflektion
Nach dem Spiel braucht das Seminar eine Pause. In dieser Zeit findet die Distanzierung von der eingenommenen Rolle aus dem Spiel statt. In dieser sogenannten Debriefing-Phase beginnt zwar auch die informelle Auswertung durch die Teilnehmenden. Die Erfahrungen zeigen aber auch, dass die Abwesenheit der Spielleiter*in/Referent*in eine Auswertung des eigenen individuellen Verhaltens ermöglicht, die im Seminarraum aufgegriffen werden kann.
Die Reflektion von Spielen in der politischen Bildung ist der Politische Teil des Lernprozesses. Lernprozesse sind immer individuell, dass kann der Konstruktivismus[4] gut theoretisch belegen. Politische Lernprozesse, die darauf abzielen, dass Gruppen bzw. Gesellschaften sich auf gemeinsame Standards des Zusammenlebens einigen, die man nicht dem Einzelnen überlassen kann können nur in der Gruppe stattfinden. Solche Lernprozesse sind diskursorientiert und beziehen Empathie explizit mit ein.
Zu verstehen, wie und warum Einzelne im Spiel agiert haben, hilft es, zu verstehen, dass es weniger darum geht die Faker zu verurteilen, sondern vielmehr die eigenen Fähigkeiten im Umgang mit zum Beispiel Fake News zu schulen. Das Thema Fakenews führt im Seminar häufig zu der Unsicherheit keiner Information mehr trauen zu können. Der Ausweg ist weniger die Schärfung individueller Fähigkeiten, als vielmehr zu wissen, wem man trauen kann und wem nicht. Letztendlich geht es um Vertrauens-Kaskaden, also Anker, denen große Mengen von Menschen ihr Vertrauen schenken. Das Spiel zeigt, dass die Mehrheit nicht immer richtig liegt, aber genau an dieser Stelle wird in der Reflektion deutlich, dass Spiele nicht 1:1 auf die Realität übertragen werden können, sondern auch dann hilfreich für den Lernprozess sind, wenn das Abbild Risse bekommt.
Im Gegensatz zu der Auswertung eines gemeinsam gesehenen Films oder auch einer Gruppenarbeit ist die Reflektion nach einem Spiel meist deutlich engagierter. Die Teilnehmenden wollen ihr Verhalten im Spiel erklären und da kann jede*r im Seminarraum zu beitragen. Deshalb findet zu Beginn immer eine Diskussion in kleineren Murmelgruppen statt.
Ermutigung für mehr Spiele in der gewerkschaftlichen Bildung
Wir hatten zu Beginn die Tür zum IG Metall-Seminar “Medien, Meinung, Manipulation” aufgemacht. Die meisten Teilnehmenden haben eine betriebliche oder eine gewerkschaftliche Funktion inne. Sie sind entweder als Betriebsrat oder Vertrauensmann/-frau gewählt worden. Viele nutzen die Bildungsangebote der IG Metall regelmäßig, um den Herausforderungen ihres Wahlamtes gerecht zu werden. Vielen fällt Lernen aufgrund mangelnder Übung aber auch schwer. Nach der Ausbildung und eventuell einigen beruflichen Weiterbildungen ist lebenslanges Lernen für die meisten Kolleg*innen keine gelebte Praxis.
Im Folgenden werden vier Merkmale der gewerkschaftlichen Bildungsarbeit herausgearbeitet und welche Funktion Spiele in der Bildungsarbeit übernehmen könnten, um diese Merkmale zu stärken:
Stärkung der Solidarität
Ein zentrales Merkmal der gewerkschaftlichen Bildungsarbeit ist die Förderung von Solidarität und Zusammenhalt unter den Arbeitnehmern. Dieses Merkmal geht auf die Anfänge der Gewerkschaftsbewegung im 19. Jahrhundert zurück, als Arbeiter sich zusammenschlossen, um bessere Arbeitsbedingungen und faire Löhne zu fordern. Die Bildungsarbeit half dabei, das Bewusstsein für die gemeinsamen Interessen zu schärfen und die Arbeiter zu organisieren.
Aus den zwei Seiten einer Medaille sind die multiplen Seiten eines Würfels geworden. Die Einteilung in die Einen und die Anderen lässt sich nur selten vornehmen. Spiele helfen dabei systemisch und nicht ausgehend von einfachen “wenn-dann-Kausalitäten” agieren zu lernen.
Bildung für Empowerment
Die gewerkschaftliche Bildungsarbeit zielt darauf ab, die Mitglieder zu befähigen und zu ermächtigen, aktiv an der Gestaltung ihrer Arbeitswelt teilzunehmen. Historisch gesehen hat dies in den frühen Gewerkschaftsbewegungen dazu gedient, die Arbeitskräfte über ihre Rechte und Verhandlungsmöglichkeiten zu informieren, um bessere Arbeitsbedingungen zu erreichen.
Spiele und ihre Reflektion können helfen zu verstehen, dass die Lösung komplexer Sachverhalte nicht nur individuell in richtig und falsch eingeteilt werden können, sondern auch das Machen von Fehlern zur Schwarmintelligenz beitragen kann, wenn man die eigenen Schwächen und Fehler artikulieren kann.
Politische Bildung und Sozialbewusstsein
Im Verlauf der Zeit hat sich die gewerkschaftliche Bildungsarbeit auch auf politische Bildung und soziale Themen ausgeweitet. Insbesondere während der Arbeiterbewegungen des 20. Jahrhunderts spielte die Bildungsarbeit eine Rolle bei der Förderung von politischem Bewusstsein, der Kritik am Kapitalismus und der Unterstützung sozialer Reformen.
Spiele bilden Gleichgewichte ab. Häufig werden Gleichgewichte durch Würfelglück abgebildet. Im vorgestellten Beispiel sind es Regeln, die ein Gleichgewicht zwischen Bürgern und Fakern herstellen sollen. Das gelingt, indem beide Rollen im Spiel mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Schwächen ausgestattet werden. Heute nennen wir es in der gewerkschaftlichen Bildung Entwicklung von Haltung. Haltung hilft, sich der eigenen aber auch der systemischen Schwächen bewusst zu werden und in Stärken umzuwandeln. Das Spiel kann ein Experimentierfeld sein, um eigene Haltungen zu finden.
Kontinuierliche Weiterbildung
Gewerkschaftliche Bildungsarbeit zielt darauf ab, die Fähigkeiten und das Wissen der Mitglieder kontinuierlich zu verbessern. Dies spiegelt die Notwendigkeit wider, sich angesichts sich verändernder Arbeitsmärkte, Technologien und Gesetze anzupassen. Im Laufe der Geschichte haben Gewerkschaften Bildungsprogramme entwickelt, um ihre Mitglieder in verschiedenen Bereichen wie Verhandlungsführung, Kommunikation und Gesetzgebung zu schulen.
Arbeitgeber*innen und Arbeitnehmer*innen sind dabei in einem komplexen System von Abhängigkeiten miteinander verbunden. Das Spiel ermöglicht dabei zu vereinfachen ohne den Anspruch haben zu müssen, dass gesamte System abzubilden und dennoch zielt es nicht darauf ab, Wissen zu festigen als vielmehr Verhaltensweisen zu erlernen.
Zusammenfassung: Anforderungen an Spiele in der gewerkschaftlichen Bildung
Je komplexer Systeme und je multipler die in ihnen agierende Akteur*innen, desto herausfordernder wird der Anspruch für die Bildungsanbietenden. Die Frage nach dem Aktivitätsgrad der Lernenden im Lernprozess ist in der konstruktivistischen Erwachsenenbildung beantwortet. Lernprozesse finden nur dann statt, wenn die Kolleg*innen aktiv werden. Die Formen der aktiven Auseinandersetzung mit Inhalten hängt stark von dem zu erlernenden Gegenstand ab. In der politischen Bildung geht es um das Zusammenleben in Gruppen und Gemeinschaften. Spiele, die eine Auseinandersetzung darüber ermöglichen wollen, sollten mindestens folgende Bedingungen erfüllen:
- Geschlossener Raum: Das Spiel sollte zeitlich begrenzt sein. Der Start und Endpunkt sollte klar erkennbar sein.
- Experimentierfreundlich: Wie gerne probieren die Spieler*innen Verhaltensweisen aus, die nicht ihre eigenen sind. Eine Vorgeschichte kann helfen, die Teilnehmenden in einen ihnen fremden “Ort” mitzunehmen.
- Anregende Gleichgewichte: Das Spiel lebt von Entscheidungen, die die Spielenden zu treffen haben. Je schwieriger die Entscheidungen, umso mehr Stoff steht für die anschließende Reflektion bereit
- Unterschiedliche Akteur*innen: Gleichgewichte lassen sich im Spiel über unterschiedliche Mechanismen herbeiführen. Würfel lagern das Gleichgewicht häufig aus und entziehen es damit der Entscheidung der Spielenden. Unterschiedliche Akteur*innen mit komplementären Stärken und Schwächen sind zur Herstellung von Gleichgewichten besser geeignet (im genannten Beispiel Bürger und Faker)
- Geringe Komplexität: Die Regeln müssen einfach zu verstehen sein. Damit steigt die Chance, dass die Spielenden sicher und kreativ agieren.
- Debriefing und Reflektion: Die Spielenden müssen ihre Spielrolle verlassen haben, ohne diese Distanz fällt die Reflektion schwer und das Spiel verliert seine Experimentierfreundlichkeit
[1] Vollständige Spielanleitung: https://hackmd.okfn.de/s/SJbmOvAif
[2] https://prezi.com/view/3zLB4pGiq0a2BmGGyPP7/
[3] https://de.wikipedia.org/wiki/Die_Werw%C3%B6lfe_von_D%C3%BCsterwald
[4] https://de.wikipedia.org/wiki/Lerntheorie#Konstruktivismus
