Du möchtest mit einer Seminargruppe ChatGPT oder ein anderes LLM erforschen. Für den Rahmen der politischen Bildung wurde dieses Argumentations-Battle-Spiel entwickelt. In einem Wettkampf tritt jeweils ein Pro und ein Contra-Argument gegeneinander an. Die Argumente werden hinsichtlich vorher entwickelter Kriterien miteinander verglichen. Das Argument, dass die meisten Punkt erzielt, gewinnt.
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Kategorie: Spiele
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Scotland Yard Privacy Edition
Vor einigen Wochen haben wir Scotland Yard, Spiel des Jahres 1983 aus den Untiefen des Kellers befreit. Nach den ersten 2 Runden war klar, dass das Spiel ein Update in das Heute braucht. Wie würde man heute Mister X fangen?
WeiterlesenAuf der Flucht – Was wäre, wenn die AfD in die Regierung gewählt wird?
Dieses Spiel ist im Rahmen eines Praktikums vor einigen Jahren entstanden. Wir hatten als Autorentool damals Twine verwendet. Das Werkzeug eignet sich wahnsinnig gut dazu Geschichten mit mehreren Ausgängen zu erzählen.
Es erinnert mich ein wenig an die Abenteuer-Bücher aus den 80ziger Jahren, bei denen man ein wenig D&D in Buchform mit sich alleine spielen konnte. Und sich durch Höhlen kämpfte, bei falschen Abbiegungen aber auch starb und sich die Stelle merken musste, wo man weiterlesen muss. Genau so funktioniert Twine.
Die untenstehende Geschichte habe ich in einen h5p-iframe gepackt, damit wird sie portabel und an unterschiedlichen Stellen wiederverwendbar. Wenn ihr die html Datei in Twine einlesen wollt, um die Geschichte zu verändern und anzupassen wäre hier auch nicht der Link zur html-Datei.
Vielleicht ist es aber auch nur eine Anregung, mit Twine eine eigene Geschichte zu schreiben.
Das Facebook Spiel
Das Facebookspiel wurde lange Zeit nur auf der Webseite pb21.de bereitgestellt (hier eine Verlinkung zum Clone, weil die Webseite mittlerweile vom Netz gegangen ist). Nun habe ich die Inhalte auch hier auf der Webseite verewigt.
Wenn man in der politischen Bildung soziale Netzwerke wie Facebook thematisieren will, muss man davon ausgehen, dass gerade einmal jeder vierte Erwachsene Erfahrungen auf diesem Gebiet gesammelt hat. Bei Jugendlichen ist die Durchdringung des Alltags von Facebook ungleich höher, aber die Auseinandersetzung ist stark geprägt von der monothematischen, medialen Auseinandersetzung um den mangelhaften Datenschutz. Das in diesem Artikel vorgestellte Spiel soll helfen, den Nutzen und die Gefahren sozialer Netzwerke differenzierter zu betrachten. Das DGB Bildungswerk hat in Zusammenarbeit mit einem studentischen Medienprojekt ein Spiel entwickelt, das ganz ohne Internet auskommt, dennoch aber eine erlebnisbasierte Auseinandersetzung mit sozialen Netzwerken wie Facebook ermöglicht. Im folgenden Artikel erklären die Spiele-Erfinder Guido Brombach und Ronald Smolka Hintergrund und Funktionsweise ihres Spiels. Außerdem können alle notwendigen Materialien zum eigenen Gebrauch heruntergeladen werden.
Warum ein Offline-Spiel zu sozialen Netzwerken nötig ist
„Warum braucht die politische Bildung ein ‚Facebook-Spiel‘?“ – Guido Brombach im Mini-interview
„Die bisherigen Versuche, mittels ‚Fake-Accounts‘ oder per PowerPoint zu erklären, wie Soziale Netzwerke funktionieren, warum sie einen solchen Reiz auf viele unserer Mitmenschen ausüben und ebenso mit ihnen gehadert wird, mussten scheitern, weil man zwischenmenschliche Beziehungen nicht erklären kann, man muss sie erleben. Daraus resultierte die Idee, ein Spiel zu entwickeln, das in der Lage ist, die Dynamiken in sozialen Netzwerken erfahrbar zu machen ohne das Internet zu nutzen. In den Seminaren des DGB Bildungswerks haben wir es sowohl mit Menschen zu tun, die schon lange bei Facebook sind und ihren Account kaum benutzen, als auch mit solchen, die nicht bei Sozialen Netzwerken angemeldeten sind und im Seminar Chancen und Gefahren ausloten wollen, bevor sie ihre Daten im Internet preisgeben. Für beide Gruppen ist das Spiel eine interessante Möglichkeit, hinter die Dynamiken von Kommunikation in sozialen Netzwerken zu schauen.“
Wer in der politischen Bildungsarbeit über Partizipation und digitale Medien sprechen will, wer über Datenschutz oder Privatsphäre diskutieren will, wer ein Seminar über Rassismus, Integration oder Globalisierung plant, wer über Kommunikation, Gesellschaft, Partizipation oder Zukunft nachdenken will, kommt an Facebook nicht vorbei. Facebook hat bei vielen von uns den Alltag durchdrungen und ist Fluch und Segen gleichermaßen.
Da die Vorbehalte meist größer als die Neugier sind und die Teilnehmenden meist mit einem durch die Medien gefärbten Bild eher auf grundsätzliche Ablehnung hin orientiert sind, ist eine ausgewogene Auseinandersetzung mit sozialen Netzwerken kaum möglich. Dieser Umstand rief ein besonderes Bildungskonzept auf den Plan, dass einen Einblick in die Dynamiken von Facebook ermöglicht, gleichzeitig aber so ergebnisoffen gestaltet ist, dass jeder Teilnehmende am Schluss entscheiden kann, ob er Facebook auch online zu erprobt oder nicht.
Wie funktioniert das Spiel?
Das Spiel dauert ca. 1-1,5 Stunden. Es lässt also in einer normalen Einheit genug Luft, um das im Spiel Erlebte zu reflektieren.
Der Ablauf wurde in vier von einander getrennte Phasen unterteilt:
- Anmeldephase: Profil ausfüllen und Profilbild wählen
- Vernetzungsphase/Beziehungsphase: Freunde finden
- Spielphase: Aktionskarten ausführen, Gruppen gründen, Kommentieren, in der Pyramide aufsteigen
- Reflektionsphase: Was will uns das Spiel sagen?
Die Spielregeln und das Ziel des Spiels sind so einfach, dass sie sich in 5 Minuten erklären lassen:
- Sammle so viele Punkte wie möglich, um in der Statuspyramide aufzusteigen.
- Alle Spieler agieren gleichzeitig.
- Das Profilblatt bleibt auf deinem Platz.
- Freundschaften müssen nicht wechselseitig angenommen werden. (Freundschaft gegen Freundschaft oder Freundschaft gegen Zustimmungspunkt).
- Karten werden gezogen und die jeweiligen Aktionen müssen durchgeführt werden.
- Erst nach erfolgreichem Abschluss einer Aktion darf die nächste Karte gezogen werden.
- Kommunikation findet öffentlich über die Pinnwand statt oder privat, indem man miteinander flüstert.
- Es gibt Punkte für: Freunde, erhaltene Zustimmung, Gruppenmitgliedschaften, Gruppengründungen und Nachrichten/Kommentare auf deinem Profil.
- Pinnwandeinträge werden mit Namen versehen.
- Pinnwandeinträge erfolgen mit Post-it-Zetteln oder direkt auf das Profil.
- Mitglied einer Gruppe kann man nur werden, wenn man den Gruppengründer um Beitrittserlaubnis fragt.
- Versuche die vorgegebenen Regeln auszunutzen.
Die Regeln dienen als Orientierung für den Spielleiter/die Spielleiterin und die Spieler/innen. Deshalb werden sie im Seminarraum für alle sichtbar aufgehängt. Anhand der Regeln kann außerdem das Spiel zu Beginn erläutert werden, da alle relevanten Spielelemente darin aufgeführt sind.
1. Die Anmeldephase
Ohne Auswahl eines Passworts und der Bestätigung der E-Mail Adresse kann man in der Offline-Variante direkt mit dem Ausfüllen des Profils beginnen. Je nach Thema und Veranstaltungssetting kann das (unten downloadbare) Profil angepasst werden. Wichtig ist, das Profil so einfach wie möglich zu halten, damit diese Spielphase nicht übermäßig viel Zeit beansprucht und für die Mitspielenden einen kurzweiligen Einstieg garantiert. Es sollte mindestens eine Frage dabei sein, die nach mehr oder weniger Privatem fragt. Im Beispielprofil wurde nach der Partei gefragt, die man bei der nächsten Bundestagswahl wählen würde. Wer sich nicht seminaröffentlich outen will, kann sich entweder als jemand anders ausgeben, die Frage gar nicht beantworten oder in diesem Fall lügen. Die Spielregeln machen hier keine Vorgaben. Durch das Profilfoto, das aus einem Pool von Bildern ausgewählt werden kann, kann das eigene Profil individualisiert und für Andere interessant gemacht werden.
2. Vernetzungsphase / Beziehungsphase
Variante 1: In der zweiten Phase werden fünf Profilkarten, die man vom Spielleiter bekommen hat an andere Mitspieler, mit denen man in Kontakt treten möchte, verteilt. Jeder Spieler legt dazu den ausgehändigten Umschlag auf den Tisch neben sein Profil. Jeder verteilt seine Profilkarten, in dem man diese in den Umschlag des Anderen legt.
Variante 2: Die Beziehungsphase dient dazu sich, in dem Spiel erst einmal zu ‚etablieren‘ und Freunde zu finden. Das geschieht entweder durch öffentliche oder private Kommunikation. Öffentlich bedeutet, dass man eine Freundschaftsanfrage für jeden sichtbar auf das Profil klebt (mit Post-Its) oder privat, indem man mit dem-/ derjenigen redet und fragt, ob man befreundet sein will. Die Freundschaften müssen jedoch nicht angenommen werden, sondern können natürlich auch abgelehnt werden.
3. Spielphase
Die Spieler haben ihr Profil ausgefüllt, einige Freunde gesammelt und können nun miteinander interagieren, weitere Freunde finden, Gruppen gründen, Gruppen beitreten, Zustimmungspunkte verteilen.
Es gibt eine genaue Vorgabe für den Ablauf dieser Phase:
- Aktionskarte ziehen
- Aktion ausführen
- Aktionskarte gegen Profilkarte beim Spielleiter eintauschen
- Status auf der Pyramide überprüfen und ggf. korrigieren
- Zurück zu Schritt 1
Wie schnell die Aufgaben abgearbeitet werden oder wie sehr sich jemand auf das Spiel einlässt, spielt zu diesem Zeitpunkt keine Rolle mehr. Wer viele Ereigniskarten bearbeitet, sich also stark in das Spiel einbringt, kann auch viele Punkte sammeln und damit seinen Bekanntheitsgrad im Netzwerk steigern. Wer sich nicht einbringt, wird zwar von anderen Spielenden miteinbezogen, bleibt aber reaktiv und wird als unbedeutender Netzwerkknoten vor sich hin spielen. Wer ein interessantes Profil hat, mit dem spielt man öfter, wer sehr wenig von sich preisgegeben hat, gibt kaum Profilierungsfläche und wird seltener in Aktionen Anderer einbezogen.
Das Ziel in dieser Phase ist, in der Statuspyramide aufzusteigen. Die Statuspyramide ist für jeden sichtbar und erzeugt dadurch eine Art sozialen Druck. Im Verlaufe des Spiels bildet sie Veränderungen am Bekanntheitsgrad eines Spielers ab. Die Statuspyramide macht einen Mechanismus sozialer Netzwerke sichtbar, den Experten Vernetzungsgrad nennen. Mit wachsendem Alter des eigenen Profils in einem sozialen Netzwerk nimmt die Reichweite, der Menschen, die mittels des Netzwerks direkt erreicht werden können ständig zu. Verbindungen werden dabei häufig nicht gekappt, sondern nur inaktiv. Je länger und je intensiver das Netzwerk also genutzt wird, umso vernetzter ist der Einzelne, um so abhängiger aber auch von den Strukturen dieses einen Netzwerks. Die Statuspyramide macht demnach die Aktivität der Spieler/innen transparent und erzeugt eine Art Wettbewerb um Anerkennung und sozialen Status.
Die Aktionskarten haben eine wichtige Rolle im Spiel. Sie sorgen dafür, dass es abwechslungsreich und dynamisch bleibt. Nach ca. 30-45 Minuten ist jedoch das Set an Ereignissen, die bisher gesammelt wurden, durchgespielt. Dann sollte das Spiel vom Spielleiter beendet werden. Die Aktionskarten sollten für jede Zielgruppe und jeden Spielanlass angepasst / erweitert werden.
Aktionen können z.B. sein:
- Suche dir einen neuen Freund, dessen Profilbild dir gefällt.
- Du hast von zwei Freunden lange nichts mehr gehört. Trenne dich von zwei Kontakten deiner Wahl und gebe die beiden Profilkarten beim Spielleiter ab.
- Eröffne eine Gruppe zu einem bildungspolitischen Thema.
- Lade möglichst viele Freunde, die sich auch für Kochsendungen interessieren, zu einem gemeinsamen Kochen bei dir ein. Macht ein Gruppenfoto.
- Du kritisierst das Profilbild eines Mitspielers, indem du eine passende Nachricht auf seiner Pinnwand hinterlässt.
- Spiele mit einem deiner Freunde „SchnickSchnackSchnuck“. Der Gewinner darf sich zwei Freunde des Verlierers aussuchen.
4. Reflektionsphase
Zu Facebook bzw. Sozialen Netzwerken im Allgemeinen gibt es mehr zu diskutieren, als den Datenhunger amerikanischer Unternehmen oder den Umgang mit privaten Informationen. Das Spiel soll Anlass sein, sich auch mit den sich geänderten Bedingungen von Kommunikation oder menschlichen Beziehungen zu beschäftigen. Es gibt neue Öffentlichkeiten zu reflektieren, weil das Konzept der massenmedialen Öffentlichkeit in sozialen Netzwerken keine Bedeutung hat. Auch das eigene Verhalten lässt sich hinterfragen. Inwieweit sind zum Beispiel Postings darauf ausgelegt, Reaktionen hervorzurufen, sich darzustellen oder Anerkennung zu bekommen? Inwieweit hat die Reaktionserwartung in Form von Likes und Kommentaren oder Retweets und Replies uns beim Verfassen der Postings konditioniert? Wie geht man mit der Verantwortung um, die man selbst als Teil eines Netzwerkes hat? Häufig führen Soziale Netzwerke zu homogenen Netzwerken in Netzwerken. Wie bewusst ist uns dieses Homogenität? Jeder Kontrollverlust ist auch verbunden mit einem starken Glauben/Hoffnung, dass Andere sorgsam mit anvertrauten Informationen umgehen. Inwiefern jedoch hat sich die digitale Kommunikation durch die Netzwerke verändert?
Jeder Spielende macht andere Erfahrungen, für niemanden ist das Spiel gleich verlaufen. Dafür sind die Regeln zu offen und die Aktionskarten zu unterschiedlich. Um alle möglichen Erfahrungen einzufangen wird ein Chaosinterview empfohlen. Bei dieser Methode werden entsprechend der Teilnehmendenzahl Fragen auf ein leeres Blatt Papier geschrieben. Die Fragen sollten vorher vom Referenten vorbereitet sein. Anschließend muss jeder Teilnehmende alle anderen interviewen und seine Frage letztendlich zusammenfassend auswerten. So lassen sich viele verschiedene Parameter abfragen und möglichst viele verschiedene Eindrücke sammeln.
Fazit
Das Spiel wurde für die pädagogische Praxis entwickelt und ermöglicht den Einsatz in vielen verschiedenen Bildungskontexten. Die Offenheit mit der das Spiel konzipiert wurde, ermöglicht den Einsatz in unterschiedlichen Themenzusammenhängen und gewährleistet den Nutzern ein hohes Maß an Interpretationsfreiheit. Es kann beispielsweise in längeren Seminaren als Kennenlernspiel eingesetzt werden. Es eignet sich aber auch für Jugendliche, die schon länger bei Facebook sind, die Metaebene zu reflektieren und sich nicht von der Technik ablenken zu lassen. Und schließlich ermöglicht es einen konstruktiven Zugang zu sozialen Netzwerken zu finden, auch wenn die Zielgruppe dem eher skeptisch gegenübersteht.
Downloads
Die Materialien zum Spiel stehen auch in einem offenen Dateiformat zur Verfügung. Um das Spiel im Seminar anwenden zu können, können / müssen Anpassungen vorgenommen werden. Das ist sehr erwünscht, ebenso freuen wir uns über Veröffentlichungen der Änderungen.
- Profil (odt, pdf)
- Gruppenprofil (odt, pdf)
- Statuspyramide (odt, pdf)
- Spielphasen (odt, pdf)
- Aktionskarten (odt, pdf)
- Der Netzwerkeffekt, eine Version des Spiels (zip)
Inhalte auf pb21.de stehen i.d.R. unter freier Lizenz (Informationen zur Weiterverwendung). Das Spiel steht unter der CC BY SA 3.0 Lizenz. Die Namen der Autoren sollen wie folgt genannt werden: Guido Brombach, Nadine Ickenstein, Olga Mavasheva, Lisa Poggensee, Carina Pogoreutz, Ronald Smolka. Urheberrechtliche Angaben zu Bildern / Grafiken finden sich direkt bei den Abbildungen. |
Transfer – Spiel zu Netzneutralität
CC by Frank Feuerschütz und Daniel Steinbach
Spielregeln
Der Name des Spiels darf zu Anfang noch nicht verraten werden. Damit würde das Spiel aufgelöst und es wäre deutlich, dass Ungleichbehandlung zum Spiel dazu gehört und es deshalb auch schon einen vorher feststehenden Gewinner gibt.
Zu Beginn bekommt jeder Spielende sein Wort und Karten mit den einzelnen Buchstaben des Wortes. Die Spielenden spielen in Teams und haben ein Gegenüber in der Runde, dem sie die Buchstaben, die sie selbst auf der Hand haben zuspielen müssen. Das Gegenüber muss im Laufe des Spiels das Wort des Gegenübers erraten. Welches Team das zuerst geschafft hat, gewinnt das Spiel. Die Karten sind nicht nur mit Buchstaben, sondern auch mit Zahlen beschriftet, die anzeigen, an welcher Stelle des Wortes der Buchstabe erscheinen muss.
Was den Mitspielenden nicht bekannt ist, dass zwei Lobbyisten am Tisch in der Runde sitzen, die das Spiel zu ihren Gunsten lenken. Zum einen, in dem sie Buchstaben nicht weitergeben und zu anderen, in dem sie falsche Buchstaben ausgeben. Die Lobbisten werden einem Team keine Steine in den Weg legen, so dass dieses Team sehr schnell und einfach die Buchstabenreihe auf der anderen Seite wieder zusammensetzen kann, um das Wort zu lösen.
Bisherige Begriffspaare:
Demokratie/Herrschaft
Stuhlkreis/Dachbalken
Sicherheit/Datenkrake
Spielziel
Die Spielenden müssen das Wort sagen, dass sie von ihrem Gegenüber zugeschickt bekommen.
Metathema: Sobald das Spiel zuende ist, soll thematisiert werden, was Netzneutralität eigentlich bewirkt:
- Es werden Ungerechtigkeiten hergestellt
- Teilweise wird die Kommunikation gestört
Spielablauf
Zur Vorbereitung müssen die Buchstabenstapel mit dem E in jedem Stapel nach oben vor die Spielenden gelegt werden.
Es wird rundenweise gespielt. In jeder Runde werden Karten an den Nachbarn weitergegeben. Die Regel besagt, dass immer nur eine Karte der eigenen Farbe weitergegeben werden kann und ab der zweiten Runden, wenn man auch fremde Buchstaben auf der Hand hat, können zwei, am Ende bis zu drei Karten weitergegeben werden, die allerdings alle eine unterschiedliche Farbe haben müssen.
Jede Runde besteht also zum einen aus der Ab- und Weitergabe von Karten und auf der anderen Seite aus der Aufnahme der Karten des Nebenspielenden.
Material
Aus den obenstehenden Begriffspaaren müssen jeweils kartenstapel mit den 10 im Wort enthaltenen Buchstaben ausgeschnitten werden. Die Buchstaben müssen pro Wort und Team die selbe Farbe haben.
Darüber hinaus müssen wahllos für die beiden “Eingeweihten” 10 Buchstaben in unterschiedlichen Farben hergestellt werden
FAKENEWS – Sharing is Scaring
CC by Matthias Haist, Maxie Götze, Franziska Mucha, Christian Sänger, Daniel Ziemer, Guido Brombach
Hintergrund
Im virtuellen Raum des Internets liegt ein kleines Dorf – ein soziales Netzwerk, in dem eigentlich alles ganz schön sein könnte: alle User können frei kommunizieren, miteinander diskutieren und Nachrichten teilen. Wären da nicht die Faker, die bewusst Fehlinformationen streuen…
Spielregeln
FAKENEWS – sharing is scaring wird in einer Gruppe von 7 bis 12 Personen gespielt. Eine Person der Gruppe übernimmt die Rolle der Spielleitung, genau wie bei den Spielen “Die Werwölfe vom Düsterwald” oder “Mord in Palermo”. Zu Beginn werden allen Mitspieler/innen Rollenkarten verdeckt verteilt: es gibt User und Faker – die Rollen müssen geheim gehalten werden. Außerdem bekommt jede/r eine Sharing-Karte, mit der nach der Diskussion abgestimmt werden kann. Das Spiel gliedert sich in Onlinephasen, in denen alle diskutieren und abstimmen, und Offlinephasen, in denen alle User die Augen geschlossen haben und nur die Faker kurz die Augen öffnen, um gebrieft zu werden: die Spielleitung liest eine Nachricht vor und zeigt den Fakern an, ob es sich um eine wahre oder eine erfundene Nachricht handelt. Die Spielleitung führt die Spieler/innen mit einer Geschichte durch die Phasen.
Spielziel
Jede Rolle verfolgt ein anderes Spielziel:
- Die Faker wollen möglichst viel Fehlinformation streuen. Sie erklären Fakenews zu wahren Nachrichten und wahre Nachrichten zu Fakenews.
- Die User wollen die Fakenews enttarnen und nur die wahren Nachrichten weiterverbreiten.
Spielablauf
Zu Beginn erklärt die Spielleitung die Regeln und verteilt die Rollenkarten. Alle Spieler/innen sitzen in einem Stuhlkreis und sollten sich gut gegenseitig sehen können. Die erste Runde beginnt mit einer Offlinephase – hier schließen alle User die Augen und die Spielleitung liest die erste Nachricht vor. Danach lässt die Spielleitung die Faker online gehen (die Augen öffnen) und zeigt ihnen per Zeichen an, ob die Nachricht fake (bspw. Daumen runter oder Karte mit Aufschrift) oder wahr (Daumen hoch oder Karte) ist. Danach lässt die Spielleitung alle online gehen und die Diskussion beginnt. Die Faker versuchen möglichst unauffällig die Diskussion in die falsche Richtung zu lenken. Die Runde endet damit, dass die Spielleitung den Abstimmungsprozess einleitet. Jede/r muss nun für sich entscheiden, ob die Nachricht geteilt werden soll (=Nachricht stimmt) oder nicht (=Fake News). Wer sich für das Teilen ausspricht, hebt auf Kommando der Spielleitung seine/ihre Sharing-Karte. Die Spielleitung notiert, wer dafür und wer dagegen gestimmt hat und hält geheim fest, ob die Mehrheit der Runde die Nachricht korrekt oder falsch eingeschätzt hat. Danach beginnt die zweite Runde mit einer neuen Nachricht. Nach drei Runden verkündet die Spielleitung, welches Team gewonnen hat und erläutert, welche Nachrichten wahr und welche gefakt waren.
Die User haben gewonnen, wenn in mindestens zwei der drei Runden die Mehrheit der Teilnehmenden die jeweilige Nachricht korrekt eingeschätzt hat.
Material
- 12 Rollenkarten: 3 Faker, 9 User
- 12 Sharing-Karten
- Stapel mit (Fake-)News-Karten
- Geschichten, die erzählt werden können, findet man hier: https://www.youtube.com/watch?v=j8P2PEQT3so
- Prezi mit einer Spielmatrix für den Seminarraum
- Geschichten aus dem YouTube Video und ihre Auflösung:
- Gefährliche Erbschaft (2:24) die Geschichte ist wahr, Aufklärung (3:00)
- SMS aus dem Grab (4:35) die Geschichte ist wahr, Aufklärung (5:30)
- Der Zauberspiegel (6:54) die Geschichte ist falsch, Aufklärung (9:07)
- Spuk im Netz (11:55) die Geschichte ist falsch, Aufklärung (12:58)
- Unter Hochspannung (13:58) die Geschichte ist falsch, Aufklärung (15:26)
- Der gestohlene Preis (16:22) die Geschichte ist wahr, Aufklärung (18:19)
- Der riskante Ritt (21:55) die Geschichte ist falsch, Aufklärung (22:28)
- Internetsucht (23:56) die Geschichte ist falsch, Aufklärung (26:26)
Alternativ kann auch dieses Fake-News-Quiz benutzt werden
Hinweise
Das Spiel dient u.a. als Einstieg, um sich mit den Mechanismen von Fake-News in sozialen Netzwerken auseinanderzusetzen. Hierfür haben wir zunächst banale (Fake-)News recherchiert und ausgewählt
Unplugged Medienpädagogik: Spiele zur Datensicherheit ohne Strom
Medienpädagogik unplugged ist mir erstmalig auf dem letztjährigen educampX über den Weg gelaufen. Maik Riecken hatte dazu eine Session angeboten und diese zwei großartigen Spiele präsentiert. Unplugged, also ohne Strom, klingt im ersten Augenblick recht ungewöhnlich, weil die Auseinandersetzung mit digitalen Medien ohne Strom schwerzufallen scheint. Allerdings sind die meisten pädagogischen Umgebungen sehr stromfeindlich. Die aktuellen Gegebenheiten lassen aber die Medienpädagogik allgegenwärtig werden, sie ist eine sogenannte Querschnittskompetenz geworden. Ebenso häufig stellen die verantwortlichen Pädagog_innen allerdings auch fest, dass die dafür nötigen Voraussetzungen fehlen. Sowohl was die Versorgung mit Strom, als auch mit Internet angeht. Medienpädagogik unplugged macht aus der Not eine Tugend und stellt Methoden bereit, die in solchen Situationen sehr gut funktionieren. Häufig kommt die Medienpädagogik ohne Strom im Gewand eines Spieles daher.
Die entwickelten Spiele müssen sich in der Medienpädagogik der Herausforderung stellen, dass auf hinkende und zweifelhafte analoge Metaphern zurückgegriffen wird, um das Digitale zu erklären. Es gibt einen unbestreitbaren Unterschied zwischen der Erfahrung, die Jugendliche in sozialen Netzwerken machen und ihren analogen, nachgespielten Pendants. Kinder und Jugendliche können nicht lernen, wo und wie genau sie Einstellungen anpassen und verändern. Das Spiel entfaltet seine volle Stärke in der Verallgemeinerung. Es geht weniger um konkrete technische Kompetenzen, als vielmehr um die Vermittlung von Konzepten, Akteuren und ihren Interessen. Dazu eignen sich die analogen, im Spiel verwendeten Metaphern sehr gut. Damit ist das Spiel ohne die anschließende Auswertung sinnlos. Spiele sorgen darüber hinaus für eine Involviertheit und einen Flow der Teilnehmenden, der nur selten bei anderen medienpädagogischen Methoden zu beobachten ist.
Spieleentwicklung im Rahmen eines Lehrauftrages
Einmal im Jahr leitete ich einen Lehrauftrag an der Uni Duisburg-Essen. In Kooperation mit der Albert-Einstein-Realschule haben die Studierenden die Möglichkeit, digitale Medien in Lernprozessen mit Jugendlichen zu erproben. In diesem Jahr wollten wir uns, nach einer Analyse der Gegebenheiten in der Schule, mit der medienpädagogischen Vermittlung ohne Strom befassen. Es gibt zwar einen Computerraum in der Schule, der reicht allerdings nur für eine Klasse und ist auch sehr frontal eingerichtet. Hier wäre die dialogische Auseinandersetzung mit Erfahrungen in der digitalen Welt nur schwer möglich gewesen. Dazu kam, dass wir das Projekt zum ersten Mal in zwei Klassen parallel durchführen wollten und damit ca. 55 Schüler_innen gerecht werden mussten.
Während des Lehrauftrags an der Universität Duisburg-Essen gab es die spezielle Herausforderung, dass die Studierenden keine Erfahrung in der Gestaltung medienpädagogischer Lernsettings mitbrachten und schon gar nicht bei der Entwicklung von Spielen. In vorgegebenen 4 Phasen wurden die Studierenden ein wenig im kreativen Schaffungsprozess unterstützt:
- Schreibe das Thema deines Spiels auf eine Metaplankarte
- Schreibe dein Lieblingsspiel auf eine Karte und erkläre es kurz den Anderen.
- Definiere die Dynamik deines Spiels: Was treibt dein Spiel an? Was ist der Konflikt in deinem Spiel?
- Breaking the rules! Breche eine Regel deines Spiels. Daraus entsteht ein neues Spiel, dein Spiel!
Alle Karten, die in der Kleingruppe geschrieben wurden, ließen sich am Ende miteinander kombinieren und andere wiederum verwerfen. Sie sind der Ausgangspunkt für die eigene Spielidee. Nach 30 Minuten wurden so mehrere Prototypen entwickelt, die dann während des gemeinsamen Spielens verfeinert wurden, bis sie dann im Klassenraum mit den Kindern/Jugendlichen durchgeführt werden konnten. Folgende Spiele sind an diesem Nachmittag in der Universität entstanden:
Keep Secret
Beschreibung des Spiels und seiner Regeln
Das Spiel ähnelt einem Detektivspiel.
Es wird zu viert gespielt, wobei jede_r eine Spielfigur bekommt, mit der man sich auf dem Spielbrett fortbewegt. Gespielt wird mit zwei Würfeln (Zahl- & Farbwürfel). Die Zahl entscheidet das Spielfeld und die Farbe den Mitspieler. Das Spielbrett ist in 16 Felder aufgeteilt, in denen verschiedene Aufforderungen zu finden sind.
Zu Beginn des Spiels bekommt jede_r Spieler_in eine Codierung, womit man sich ein Passwort erstellt. Das codierte Passwort wird offen vorgelegt. Zu jeder Codierung gibt es zehn Hinweise, die während des Spiels erlangt werden können. Sinn des Spiels ist es zu erlernen, eine Strategie zu entwickeln, das eigene Passwort zu schützen.
Ziel ist es, die Codierung samt Passwort solange wie möglich geheim zu halten. Gewonnen hat der/die Spieleemde, der/die mindestens zwei Codierungen samt Passwörter aufgedeckt hat.
Materialbedarf
- Farbwürfel (gelb, blau, grün)
- Spielbrett
- Hinweise an die anderen Mitspielenden
- Hinweise zur Codierung des eigenen Passworts
Dauer
20 bis 30 min
Fragen für die Auswertung
- Was vermittelt dieses Spiel?
- Wie wichtig ist für euch die Passwortsicherung? Wie sichert eure Passwörter?
- Wie sinnvoll findet ihr die Anwendung der Codierungen?
- Teilt ihr eure Passwörter mit anderen? Wenn, ja wem und wieso?
- Wie habt ihr bis jetzt eure Passwörter aufbewahrt, damit ihr sie nicht vergisst?
- Worauf achtet ihr beim Erstellen eurer Passwörter?
Erklärvideo
Big Data
Beschreibung des Spiels und seiner Regeln
Big Data ist angelehnt an “Monopoly” und ähnelt diesem im Spielaufbau und -ablauf. Jede_r Spielende bekommt eine Spielfigur, die stellvertretend für ein Internet-Unternehmen steht. Zu Beginn erhält jede_r Spielende ein Startkapital von 1.500€ auf sein Bankkonto. Die Spieler_innen starten jeweils auf dem “Online”-Spielfeld und würfeln der Reihe nach, um weiterziehen zu können.
Ziel des Spiels ist es, geschickt Daten zu handeln, um am Ende möglichst viel Geld bei besonders wenig “Bad Karma” zu haben. Dafür können die Spielenden auf den Feldern “Datenquelle” Webseiten kaufen, die mit verschiedenen Daten arbeiten (-> entsprechen den Straßen bei Monopoly). Dabei wird unterschieden nach leichten, normalen & sensiblen Daten. Je sensibler die Daten, umso wertvoller sind sie.
Die Daten können auf den Markt-Spielfeldern gehandelt und in Geld umgetauscht werden. Dies kann auf einem normalen Markt passieren; es gibt aber auch einen Schwarzmarkt, auf dem man zwar mehr Geld, aber auch mehr “Bad Karma” für seine kruden Geschäfte bekommt!
Zusätzlich gibt es die Aktionsfelder “Charity” und “Darkweb”, auf denen man “gute” oder “schlechte” Entscheidungen treffen kann, die zu mehr oder weniger Geld und/oder “Bad Karma” führen können.
Das Spiel gilt als beendet, wenn eine_r der Spielenden 20.000€ erwirtschaftet hat. Nun müssen alle Spieler_innen ihr Kontoguthaben und ihre “Bad Karma”-Punkte offenlegen und Bilanz ziehen, denn jeder “Bad-Karma”-Punkt bedeutet 750€ Abzug! Der/die Spielende, der/die nach Abzug der Punkte am meisten Geld besitzt, hat gewonnen.
Materialbedarf
- zwei Würfel
- Block/Papier, Stifte oder Spielgeld
- Spielbrett
- Bad Karmamarken
- Daten Marken (normale Datenquelle, leichte Datenquelle, sensible Datenquelle)
- “Gekauft” Marken
- Aktionskarten Charity/Anonymus
- Schwarzmarkt-Werttabellen
- Marktwert-Tabelle
- Spielregeln
- Spielfiguren
Dauer
60-90 Minuten
Fragen für die Auswertung
- Was denkt ihr, wie oft Apps oder Internetseiten Daten von euch speichern?
- Was glaubt ihr, was das Spiel euch vermitteln sollte?
- Warum sollte das Spiel euch das vermitteln?
- Was kann man tun, um einen verantwortungsvollen Umgang mit seinen Daten zu gewährleisten?
- Was denkt ihr, was das neue Datenschutzgesetz euch für Möglichkeiten schafft?
- Wie funktioniert Datenhandel?
Erklärvideo
Wer ist der Schuldige?
Beschreibung des Spiels und seiner Regeln
Das Spiel orientiert sich an dem Spiel “Wer ist es?”, jedoch unterscheidet sich dieses Spiel darin, dass man die gesuchte Person nicht durch das Aussehen ermitteln kann.
Es werden zwei Gruppen gebildet und somit gibt es zwei Spielpapiere, beide beinhalten die gleichen Karten, die die zur Auswahl stehenden Accounts zeigen (insgesamt 21 Accounts)
Bevor das Spiel startet, zieht jede Gruppe ein Instagram Profil. Dies muss verdeckt geschehen. Die gezogene Karte zeigt den Instagram Account des Schuldigen an. Die andere Gruppe muss versuchen das Profil, das von der Gruppe 1 gezogen wurde, zu ermitteln.
Dazu müssen sie die richtigen Fragen stellen. Im Wechsel können sich die Gruppen Fragen über die gesuchte Person stellen. Es muss sich um Fragen handeln, die nur mit JA oder NEIN beantwortet werden können. Fragen über das Aussehen dürfen/können nicht gestellt werden.
Die Gruppen müssen die Fragen wahrheitsgetreu beantworten und dürfen nicht lügen, um sich ein Vorteil zu verschaffen.
Anhand der Antworten lassen sich Instagram – Accounts ausschließen. Diese können mit einem X auf den vorliegenden Papieren vermerkt werden. Am Ende bleibt im Idealfall nur noch ein Account übrig: der Account des Schuldigen
Materialbedarf
Dauer
ca. 10-15 Minuten
Fragen für die Auswertung
- Welche APP nutzt ihr am meisten?
- Wie viel Zeit verbringt ihr am Smartphone?
- Wie viel Zeit verbringt ihr auf Instagram?
- Wurdet ihr über den Umgang mit Instagram aufgeklärt?
- Seit ihr öffentlich? Wenn ja warum?
- Teilt/Veröffentlicht ihr euren Wohnort und andere wichtige Informationen auf sozialen Netzwerken?
- Was bedeutet für euch Datenschutz? (Wann und wie denkt ihr sind eure Daten geschützt?
Erklärvideo
WhatsApp-Domino
Beschreibung des Spiels und seiner Regeln
Jede_r Spielende bekommt die gleiche Anzahl an Dominos, die abwechselnd an den Anfangs-Domino gelegt werden. Wichtig ist, dass die Seiten zueinander passen. Es gibt Chat-Verläufe, die eine Mobbing-Situation darstellen, passend dazu kann der jeweilige Emoji angelegt werden, der die Empfindung der Darstellung widerspiegelt. Des Weiteren gibt es auch Chatverläufe, die neutral/ positiv sind, sowie Joker. Diese Joker können an jeden Stein angelegt werden und geben ggf. die Möglichkeit eigene Situationen und Erfahrungen zu schildern. Sollte ein Spielender keinen seiner Dominos anlegen, wird ein weiterer, verdeckter Domino gezogen. Gewonnen hat der/die Spielende, der/die zuerst all seine/ihre Dominos angelegt hat.
Materialbedarf
Dauer
Bei 4 Mitspielenden ca. 15 Minuten, variiert je nach Anzahl der Spielenden. Bei nur zwei Mitspielenden kann auch die Anzahl der Steine angepasst werden.
Fragen für die Auswertung
- Was ist Cybermobbing?
- Habt ihr evtl. schon einmal Erfahrungen mit Cybermobbing gemacht?
- Konntet ihr euch in die verschiedenen Situation hineinversetzen?
- Wie könnte man Mobbing-Situation entschärfen?
- Emojis sind missverständlich, kennt ihr solche Missverständnisse aus euren Chats? Erzählt mal.
Erklärvideo
Wer ist das Genie?
Beschreibung des Spiels und seiner Regeln
Das Spiel orientiert sich an Tabu. Es gibt 2 Gruppen, die sich gegenseitig in einer bestimmten Zeit (1 Minute), Situationen, Gefühle oder Bilder beschreiben und erraten sollen.
Es wird ein Brettspiel mit einem Drehzeiger zur Verfügung gestellt, wobei durch Drehen die Art und Weise des Erzählens ausgewählt wird (Erzählen, Emojis, Videoanruf, Text)
Außerdem gibt es ein Bonusfeld (Wunderlampe) auf dem Spielbrett, bei dem sich die Spielenden die Art und Weise des Erzählens selbst aussuchen können.
Ziel des Spiels: So viele Karten wie möglich zu erraten
Materialbedarf
- Farbenwürfel
- farbige Karten
- Brett mit Drehzeiger
- Sanduhr
- Anleitung
Dauer
ca. 20-25 Minuten
Fragen für die Auswertung
- Wie oft benutzt ihr WhatsApp?
- Wann benutzt ihr WhatsApp und wann nicht (in welchen Situationen)?
- Was habt ihr durch das Spiel gelernt?
Erklärvideo
Scotland Yard Privacy Edition
Vor einigen Wochen haben wir Scotland Yard, Spiel des Jahres 1983 aus den Untiefen des Kellers befreit. Nach den ersten 2 Runden war klar, dass das Spiel ein Update in das Heute braucht. Wie würde man heute Mister X fangen?
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